老外談退出游戲業背后:不能應變就被出局

在經過了爆發式增長和逐漸步入成熟期之后,游戲市場的門檻變得比之前更高,在國內有人說‘寒冬已至’,在國外也有人鼓吹‘獨立游戲末日’論調。但這一切其實都只是市場變化的結果,不能適應變化者出局是必然的,在任何一個市場都是同樣的道理。最近,海外開發者Th...
發布時間:2016/3/31 11:12:20  關鍵字:程序員

  在經過了爆發式增長和逐漸步入成熟期之后,游戲市場的門檻變得比之前更高,在國內有人說‘寒冬已至’,在國外也有人鼓吹‘獨立游戲末日’論調。但這一切其實都只是市場變化的結果,不能適應變化者出局是必然的,在任何一個市場都是同樣的道理。最近,海外開發者 Thomas Schwarzl 在博客中講述了自己退出游戲業又重回獨立游戲制作的前因后果,以下是完整博文內容:

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  雖然注冊了賬號都快 10 年了,但從來沒有發布過一篇博客,這一點讓我很羞愧。作為第一篇博客,這里我希望分享此前退出獨立游戲研發以及最近重新做回獨立游戲開發者的原因。

  2014 年 12 月的時候,我發布了《Nordenfelt 1.0》,它的銷量只有是十幾份,然后就沒有然后了。此后,和游戲不相關的外包工作大量涌現,所以我也沒有時間給《Nordenfelt》做推廣,坦白的說,我對于如何繼續做這個游戲沒有任何的線索,2015 年 2 月的時候,這款游戲事實上已經名存實亡了。

  外包工作和數學輔導課占據了我 2015 年的大多數時間,所以根本沒有什么時間做游戲研發。這雖然是一個不錯的借口,但其實只反應了一半的真相。實際上,當時呼聲越來越高的‘獨立游戲末日’論也是讓我離開游戲研發的主要原因之一,很明顯,當一個市場被有錢的大佬和幸運的少數人統治之后,我是很沒有必要繼續做下去的,至少這是我當時的印象。

  簡而言之,我在 2015 年 1 月份決定放棄做游戲。

  市場上仍然有大量的游戲出現,由于 App Store,Google Play 和 Steam 的新規則,制作品質不一的新游戲越來越多。一方面來說,這些平臺的出現對于小團隊來說是有利的;而另一方面來看,想要讓自己的游戲獲得注意力就需要更多的資金。越來越多的開發者為了同一個市場爭奪,游戲數量增長的速度遠遠超過了市場規模的增長,所以曝光率變得越來越低,一個典型的充滿激烈競爭的市場。

  想要單憑玩法和畫面勝出已經不像過去那么好使了,在像如今這樣一個擁擠的游戲市場里,除了脫穎而出,你沒有別的選擇,你必須有最出彩的畫質或者最藝術化的風格,給玩家們提供新的主題,玩法,話題,感情,研發故事或者其他東西,否則就只能回家抱孩子了。

  而這種情況其實在任何一個免費模式的市場里都是存在的,我當時只是沒有認真地去想過這件事。

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游戲截圖

  獨立游戲已經不再是五年前的模樣,這并不是問題,而是一個我需要適應的改變。

  有時候我會陷入 90 年代的思維,當我想要做下一款游戲的時候,總會想到一些相同的內容,這似乎是根植于我的游戲設計過程中一樣。另一方面來說,這其實并不是什么大問題,只是需要給這些老游戲增加一些新的想法。遵循之前制作方式比較適合小眾游戲,但不好的消息是,幾乎這些小眾內容都已經有人做了,比如 Spiderweb Software 或者 Wadjet Eye 都有各自專長的內容。

  只做出一款好游戲已經不再能夠保證成功,你必須做出偉大的游戲,讓人愉悅而且印象深刻的游戲,必須是可以超過所有同類游戲的作品才可以成功。獨一無二才是最主要的,否則的話,記者,博客寫手,Youtube 主播以及 Twitch 主播們為什么要在一大堆同樣的作品中選擇你呢?

  恕我直言,對于獨立游戲來說,我們唯一能成功的因素就是創新,不管從任何方式來說你都想不到比這更好的辦法。

  千篇一律的一句話游戲介紹是沒有意義的,真正重要的是玩家們的口口相傳,這也是很多獨立游戲可以得到病毒傳播的原因,這對于當下的獨立游戲開發者們來說才是最難的一部分。

  我經常在想設計師們的靈感來自哪里,這些新鮮的想法在展會中亮相而且媒體也非常需要。我不再覺得這些靈感可以在游戲業內獲得,對于我來說,玩游戲已經不再是靈感來源,或許從來都不是。設計師們始終會尋找不同的東西,比如電影書籍,劇院,歷史或者日常生活,所以是時候拋棄舊式思維了。

  重生

  2015 年秋季,我開始了健身,并不是羅尼·科爾曼式的,而是 Joe Higashi 式的。不斷重復的舉重訓練讓我想起了游戲研發,你需要不斷地重復才有可能看到結果,那么這和游戲研發又有什么不一樣呢?答案是沒有什么不同。

  一款游戲不成功,那就吸取教訓做的更好,沒有什么借口可言。

  這也就是我后來為什么在 Steam 平臺發布《Nordenfelt》的原因,在這個過程中我學到了兩個重要的事情:你的銷量和粉絲數有很大關系,所以在游戲發布之前先得到百萬粉絲,當然這個說起來容易;第二件事就是堅持下去。所以這也是我創辦 Black Golem 工作室(1 人)重新開始的原因,做游戲研發的工作和很多行業沒有太大的原則差異,你需要 1 萬個小時才能做好,或者說 10 款游戲之后,當然可能更多或者更少,這都不重要了。

  我不知道自己的下一款游戲會是什么,我甚至不敢相信自己的首款游戲是在經過了 6 年的漫長時間之后才完成的。但我做到了,而且也在一步步地學習市場營銷方面的東西。對于我們來說,成長是不可避免的。

  所以,第二款游戲,我來了。正如 AC/DC 的一句歌詞,“我已經做好了準備,重新搖擺。”

众人帮太赚钱了